多巴胺游戏:科技公司如何利用神经科学来操纵我们的大脑?

(半岛电视台)

研究表明,从成瘾的心理意义上讲,沉迷于互联网的人数正在日益增加。同时,许多互联网公司,无论他们的目标有多么不同,都在学习烟草业早已知道的道理,即只要有利可图,成瘾就是有益的。在这篇文章中,《大西洋》的编辑比尔·达维多(Bill Davido)解释了这一过程如何发生,还有神经科学在助长这种新的野心中扮演什么角色?以及这是否会停止?

互联网公司的领导者总是面临一个引人注目的、招致道德质疑的困境,即要么是利用神经科学来获取市场份额并赚取巨额利润,要么是让竞争对手迈出这一步并占领市场。工业时代,托马斯·爱迪生有已经名言非常著名:“我首先试图弄清楚世界需要什么,然后我继续努力去创造它”。因此,爱迪生对更真实、更有意义的生活方式起到了引导作用。但在短短几代人的时间里,这可能会发生任何人都无法想象得到的变化。互联网时代一到来,它就向我们揭示了很多公司的隐藏动机。这些公司采用了一种让用户成瘾的主要趋势,然后利用这一点让自己获益。至于对用户造成的后果,他们毫不关心。

游戏公司毫不掩饰这些意图,相反,他们公开且直截了当地谈论他们创造的“强制循环”,其工作原理大致如下:玩家开始游戏,一旦达到目标,游戏就会给他推出新的内容。从而激起了他继续玩新内容的欲望,让他长期被这款游戏迷人的魅力所欺骗,陷入无法自拔的恶性循环。然而,这个过程并不是那么简单,而需要涉及更复杂的机制。感谢神经科学,我们开始理解,实现一个目标,或期待完成一项任务的奖励,可以激发腹侧被盖区的神经元。这会将神经递质“多巴胺”释放到愉悦中枢,从而增加体验的兴奋度。

多巴胺游戏

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有时候,我们会屈服于相信某些经历会给我们带来持久满足的诱惑。正是由于这个原因,有些人变得沉迷于寻求享乐的体验。一旦他们找到它,它就会融入他们的生活,并且他们会出现强迫行为,即有一种不安的冲动继续玩下去,不断地检查电子邮件,或者被强迫性地吸引到在线赌博中。为纠正这种倾向,揭露企业的不正当意图,美国《新闻周刊》杂志在其封面上专门讨论了这一话题,以指出企业暗中寻求的一些不良影响。它往往会增加人类成为这种强迫性循环的牺牲品的可能性。

多巴胺的分泌是尼古丁和可卡因成瘾的根本原因。例如,吸入尼古丁会释放出少量的多巴胺,吸烟者很快就会发现自己对它的渴望不断增加,从而对香烟成瘾。至于可卡因和海洛因,事情就更复杂了。就像一个人攀登陡峭的悬崖,以为他会到达幸福的顶峰,却忘记了一旦他到达顶峰,他就会被迫回到山坡和谷底,会在这些药物的重压下被压垮。原因是,在这种情况下,多巴胺分泌量更大,所以这场灾难会导致更大的毁灭性浩劫。在过去,公司试图采用更广阔的视野,以追溯用户的心理根源。他们借助一些客户调查,进行了讨论和心理测试,以找出如何使产品更具吸引力的方法。

1957年,美国记者和社会评论家万斯·帕卡德出版了一本名为《隐藏的说服者》的书。书中,他谈到了我们内心隐藏的8种心理需求,包括我们对他人给予和接受爱的渴望,以及对权力的渴望。而且,由于我们的思想就像是一块柔软的面团,所以很容易受到外部声音的影响,这些声音会将我们拉向我们需要让我们自己感觉开心的事物。而广告公司正是利用这些心理需求来增加对其产品的需求。1996年,质疑用情感来销售产品的伦理问题的帕卡德去世了。如果他今天还活着,他将对那些他当时攻击为剥削性的原始技术的彻底转变深感震惊,而这些技术现在更加难以捉摸且模棱两可。

《隐藏的说服者》一书

为了找出一个人如何经历这种成瘾的影响过程,神经科学家正在转向核磁共振(NMR)成像来监测人们在玩游戏、与智能设备互动或赌博时大脑的反应。因此,剑桥大学的神经科学家卢克·克拉克(Luke Clarke)做了脑部扫描,其最终目的就是为了证明只要玩家觉得他们可以控制结果,他们对游戏的兴趣就会增加。仿佛他们正迈着奔腾的步伐,响应强大力量的召唤,而他们避免险些失手的能力,更是点燃了他们继续比赛的欲望。所以,神经科学家继续反思这些控制个人的如此奇妙的技术,例如,用户无法预测获胜成为多巴胺释放的主要原因。因为这让他们束手无策,束缚在游戏的枷锁中,他们没有自己或使自己受益的力量,如果他们开始了,他们也没有力量阻止它。

成瘾的开始

到了90年代,一种对互联网和电脑游戏的独特热情已经出现,导致强迫行为的爆发。强迫行为仍然是用户的副作用。当时公司的目的不是让他们的客户对游戏和其他互联网应用程序成瘾。直到2000年左右,应用程序提供商的目标是为客户提供增加他们愉悦感的服务,以让他们感觉自己喜欢这些服务,这会让他们的产品更具吸引力。然而,随着人们抱怨他们的黑莓设备已被束缚,警报早早拉响。父母们也担心他们的孩子长时间地玩电子游戏。

如果我们的情绪不受控制,它们会倾向于冲动地沉迷和过度沉迷于我们所做的一切。这就解释了为什么我们如此沉迷于不断地在智能手机上查看电子邮件、股票价格和体育比分。因为,期待收到好消息通常会释放多巴胺。我们与手机的关系已经根深蒂固,无法分开。甚至我们已经习惯于聆听手机的嗡嗡声,我们的大脑一直在骗我们接收通知。

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大约在Web2.0(这个术语指的是从根本上改变了我们网络使用方式的一组新技术)出现的时候,在让用户成瘾已成为成功的主要关键。但如今,电子游戏公司旨在通过创建吸引用户的强制循环来增强用户心中的喜爱。这直接导致那些强加给人们的瘾。不仅电子游戏,其他应用也旨在实现这一相同的目标。这就像,在Facebook上收获成千上万的朋友,或在推特上收获成千上万的粉丝,或者当你发现多年未见的朋友现在就在你所在位置附近时,定位应用程序会故意让你感到惊喜。所有这些都会在用户心中激起了一种疯狂的感觉,

为了避免这场危机,过去的社会能够设置物理障碍,使人们难以满足不健康或破坏性的沉迷。与我们今天的情况形成鲜明对比的是,随着防止人成瘾的物理障碍的消失,这种情况截然不同。我们仍然在智能手机和电子设备的重压下感到窒息,它们已经无处不在,无论我们走到哪里,无论我们走到哪里。这撕裂了人与自然之间的联系,也没有在二者之间留下任何联系。当这种强迫行为损害我们正常运作和沟通的能力时,就打开了强迫症的大门。

一些估计表明,大约10%的互联网用户变得如此痴迷,甚至于揭示了他们在社会关系、家庭生活、婚姻和工作效率方面的脆弱程度(这个百分比可能更少或更多,大多数人不说出他们的瘾)。这向我们传达了我们不想承认的事情,即我们无法摆脱这种困扰。随着联网设备的改进,以及公司学习如何利用神经科学使虚拟环境更具吸引力,这些网瘾者的数量无疑会增加。

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许多互联网公司正在学习烟草业早已知道并基本上遵循的道理:只要有利可图,成瘾就是有益的。毫无疑问,当前的神经科学技术可以在虚拟世界中创造出更吸引人的瘾。关于我们对虚拟世界的认识,刚开始,有人认为它是永恒的现实,必须接受质疑和调查。因为除了生命本身,没有其他财富能够像生命那样具有与人真正互动的所有能力。因此首先要认识到,我们沉浸在虚拟环境中会产生严重的后果。

最奢华的电子设备也无法带给我们一份来自于与家人或朋友的良好关系所带来的满足和愉悦感。所以,我试图搭建物理墙,随时将我与虚拟环境隔离开来。例如,我打算在家里的任何地方都用iPad看书看报,但我只在办公室回复邮件。当我和家人在一起时,当我和我的妻子聊天时,或者听我的女儿们讨论她们在抚养孩子时遇到的挑战时,或者和我的孙子们一起玩耍和欢笑时,我不仅会关掉手机,还把它放在我拿不到的地方。最后,我还是会继续努力追求一种一定能够赋予我们心灵最大价值的生活方式。最后,为了在一个力量与日俱增的虚拟世界中高效而愉快地工作,我们必须分配更多的时间,在没有它的情况下生活并摆脱它的影响。


本文翻译自《大西洋》,并不一定反映半岛电视台编辑立场。

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